Actuellement la collection est constituée de 35 œuvres, en consultation libre à l'Espace multimédia gantner. L'acquisition de nouvelles œuvres est en cours et se fera en deux moments.
Une première phase comprendra l'achat des installations produites par l' Espace multimédia gantner permettant ainsi d'explorer la question de l'installation :
La deuxième s'inspire du principe du "maraboutdeficelle" : à chaque artiste de la collection, la demande sera faite de proposer une ou deux autres œuvres qu'ils trouvent pertinentes. Ainsi la collection pourra évoluer au gré de proposition d'artistes, validé par un comité de sélection réunissant des experts en ce domaine, mais qui évite par le maraboutdeficelle une orientation unique.

Le catalogue de la collection est disponible en librairie, aux éditions Les Presses du Réel.
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01. Julien Alma et Laurent Hart
Borderland
1997
02.Technologies To The people (Daniel G. Andujar)
Phoney tm
2000
03. Pierre Antoine
Engrammes
1994-1998
04. AYA & GAL MIDDLE EAST
The Naturalize / local Observation Point
1996
05. Lewis Baltz
The Deaths in Newport
1995
06. Zoe Beloff
Beyond
1997
07. David Boeno
Le Site
Première édition : mai 1999
08. Natalie Bookchin
Databank of the Everyday
(Videographie de Lev Manovich)
1996
09. Xavier Cahen
Exposition Sauvage
1994
10. Kuljit "Kooj" Chuhan
Resonance
1999
11. Loïc Connanski
Exotica
2000
12. Tirtza Even
Occupied Territory
2000
13. Hugo Glendinning & Tim Etchells avec Forced Entertainment
Nightwalks
1998
14. Dominique Gonzalez-Foerster
residence:color
1995
15. Graham Harwood
Rehearsal of Memory
1997
16. Gita Hashemi
Of Shifting Shadows
2000
17. Horit Herman Peled
Interventions-hebron
1998
18. Lynn Hershman-Leeson
Lorna
1979-1983
19. Joël Hubaut
The Rabbit Generation.
1994
20. Felix S. Hubert and Philip Pocock
Arctic Circle - Tropic of Cancer - with Christoph Keller and Florian Wüst
1995-1996
21. Véronique Hubert
Histoire de La FAGM. Hypersensibilité H = grosse fatigue
2002
22. JODI
OSS/****
1999
23. Elke Krystukef
Hollywoodland
1999
24. Martin Le Chevallier
Gageure 1.0
1999
25. George Legrady
An Anecdoted Archives from the Cold War
1994
26. Michael Mandiberg
The Exchange Program
2002
27. Mouchette
Squint
2002
28. Jean-Michel Othoniel
A Shadow in your Window
1999
29. Tony Oursler, Stephen Vitiello & Constance de Jong
Fantastic Prayers
2000
30. Erwin Redl
you me and
1997
31. Christine Tamblyn
avec Marjorie Franklin et Paul Tompkins
She Loves it, She Loves it Not : Women and Technology
1993
32. Suzanne Treister
No Other Symptoms - Time Travelling With Rosalind Brodsky
1999
33. VALIE EXPORT
Bilder der Berührungen
1998
34. Nil Yalter
Histoire de peau
2002
35. Du Zhenjun
Une semaine du monde de Du Zhenjun
2001
Les jeux vidéo font l'objet d'une exploration artistique depuis la seconde moitié des années 1990.
Réalisé en 1997, Borderland s'apparente à un jeu traditionnel de combat qui en reprend les caractéristiques : choix du personnage, de l'adversaire et de l'environnement dans lequel l'action se déroule ; personnalisation des coups d'attaque ou des parades de défense ; affichage du niveau vital, des scores et des stades de progression.
Au-delà de la parodie, Borderland laisse émerger d'autres luttes (sociales, culturelles, communautaires ou urbaines) au sein desquelles chaque représentation donnée de l'individu se confronte toujours à celle d'autrui. En impliquant des personnages filmés et incrustés dans des scènes photographiées de friches ou de zones industrielles, le recours à un réalisme "documentaire" s'oppose ici à l'esthétique lisse des images de synthèse et participe à réduire aussi les interstices laissés entre le réel d'un côté, et la fiction du jeu de l'autre.
Phoneytm est une installation qui reprend le plan panoptique de la salle de lecture du British Museum Library de Londres, dessiné par Anthony Panizzi au milieu du XIXe siècle. Le dispositif adopte une forme concentrique avec, en noyau, un premier espace quasi fermé symbolisant la salle de contrôle, suivi d'un second permettant l'accès à plusieurs terminaux, puis d'un troisième de forme rayonnante où les étagères, remplacées ici par des murs luminescents, affichent des données.
Le cédérom Phoneytm, qui est accessible depuis les terminaux, s'ouvre sur une interface dont l'esthétique évoque certaines références visuelles des films d'anticipation des années 1980 et 1990 comme Blade Runner avec, par exemple, un générique demandant un mot de passe et une simulation d'échantillonnage de pupille. Après avoir passé les différentes procédures de contrôle et paliers de sécurité, puis donné son consentement au contrat de licence, l'utilisateur est à même d'accéder au centre névralgique d'une salle de contrôle.
Phoneytm offre la possibilité de devenir un véritable Hacker sans qu'il soit nécessaire de posséder au préalable des connaissances de programmation informatique. La base de données laisse en partage une banque de virus, des applications de détournement et d'espionnage comme le scannage d'écoutes téléphoniques cellulaires, permet de trouver des modes d'emploi pour accéder au compte courriel d'un tiers et l'utiliser à ses fins ou, encore, obtenir des informations confidentielles pour détourner une compagnie de téléphone en émettant des appels vers l'étranger sans les payer.
Sous la bannière Technologies To The People, l'artiste Daniel G. Andujar porte un regard critique sur les incidences que les technologies de l'information et de la communication ont pu opérer ces vingt dernières années sur le plan social. Jouant des fantasmes de la société sous contrôle, l'artiste explore cette face du virtuel pour questionner les croyances libérales qui affirment que la technologie participerait à la promesse d'un monde démocratique meilleur.
Engrammes est une base de données photographiques qui s'appréhende sur le mode du diaporama interactif. Chaque image possède une (ou plusieurs) zone sensible qui enclenche un processus narratif intuitif et plus ou moins aléatoire. L'expérience qui s'apparente à un visionnage d'archives laisse le spectateur libre de produire des associations imaginaires et de restituer les différentes logiques qui fondent ce travail. Engrammes s'articule donc comme un espace hypothétique dont les zones sensibles renvoient à des cercles concentriques élaborés sur des relations graphiques, sémantiques ou indicielles.
Engrammes trouve sa genèse dans le dispositif photographique Le Théâtre de la Mémoire (1996) qui proposait de gérer un stock d'images et d'établir une stratégie pour produire un monde. Dans le prolongement de ce travail, Pierre Antoine réalise Engrammes à partir de cinq cents de ses photographies qu'il numérise et organise en cent vingt champs thématiques comme Photographie, Temps, Surface, Désir, Silence, Économie, etc.
The Naturalize / local Observation Point a été réalisé autour du YMCA* de Jérusalem où la pièce a été exposée pour la première fois. Au départ, AYA & GAL MIDDLE EAST lancent un processus matériel et conceptuel lié à l'idée de naturalisation en reliant les notions de peau et de territoire. Présentée en installation, la vidéoprojection du cédérom permet à l'utilisateur de se diriger dans un espace urbain (Jérusalem Ouest) reconstitué à partir de plusieurs séquences vidéos.
Partant du point local d'observation de la tour du YMCA, un citoyen "naturalisé", c'est-à-dire revêtu d'une peau en latex, conduit une voiture équipée d'une caméra vidéo fixée sur le volant pour enregistrer chaque trajet. Si le citoyen ne va nulle part, il tisse cependant les fils d'un réseau qui pourrait s'apparenter à l'image d'une toile d'araignée. Les vidéos étudient toutes les possibilités de parcours dans Rehavya, le quartier (devenu le cœur de la ville après l'opération israélienne de 1967) où résident désormais le Président et le Premier Ministre. Deux autres sites comme les bords de la Mer Morte et les bois de Jérusalem présentent le citoyen "naturalisé" pendant qu'il s'adonne à des activités comme prendre une douche, se laver les dents ou planter un arbre.
Tenant compte d'une réalité hétérogène, les deux artistes jouent de la distinction politique entre l'original et le simulacre, le territoire et la carte, l'objet et sa représentation, et cherchent ainsi à modifier le point de vue unique et dominant du sujet national.
* Young Men's Christian Associations
1988, le photographe américain Lewis Baltz est à Milan et vit le naufrage progressif de son troisième mariage. Sa femme, architecte, qui souhaite quitter l'Italie reçoit la commande d'un magazine d'architecture italien pour photographier les nouveaux immeubles de l'université d'Irvine, à côté de Los Angeles. Pour tenter de sauver son couple, l'artiste réussit à décrocher une résidence à l'université et part s'installer en Californie.
La petite ville de Newport Beach est adjacente au campus d'Irvine. C'est aussi la ville natale de l'artiste où commence pour lui un travail de prises de vues sur la construction imminente d'un bâtiment du musée d'art contemporain. Mais ce travail, qu'il connaît trop bien pour l'avoir pratiqué pendant une quinzaine d'années, ne l'intéresse plus. Son intérêt se porte plutôt sur la documentation d'un souvenir d'enfance lié à sa ville, un fait divers ayant, à l'époque, "défrayé la chronique".
Le 15 mars 1947, quelques minutes avant minuit, un yacht explose dans le port de Newport Beach tuant Walter et Beulah Overell, un couple de millionnaires. Leur fille Beulah Louise âgée de 17 ans et son fiancé George "Bud" Gollum, 21 ans, échappent à l'explosion en se rendant à terre une demi-heure plus tôt. Arrêtés quatre jours plus tard et accusés de double meurtre, le procès deviendra l'un des plus longs et des plus médiatiques que l'Amérique n'ait alors jamais connu.
The Deaths in Newport est un diaporama interactif d'images photographiques auxquelles se confronte le commentaire off de l'artiste. L'entrecroisement de son récit intime sur des photographies couleurs de paysages urbains, avec celui de la reconstitution du fait divers à partir d'archives de presse et de documents en noir et blanc, construit peu à peu une narration complexe sur la valeur des souvenirs, des traces et de l'importance de l'imagination dans le phénomène de remémoration.
Beyond est la première œuvre interactive que la cinéaste Zoe Beloff réalisa en 1997. Partant d'une pratique de Found Footage, l'artiste acquit d'abord des films amateurs trouvés au marché aux puces, à New York, à partir desquels elle monta de très courts films en noir et blanc mêlant multiprojections, commentaires off ou apparitions de son alter ego. Arrivés au terme de ce cycle de production, les quarante-quatre épisodes furent ensuite « insérés » dans un environnement numérique simulant d'authentiques ruines d'un asile du XIXe siècle, visitables en panorama.
Couvrant une période allant de 1850 (naissance de l'ère des médias) à 1940 (suicide de Walter Benjamin), Beyond est une exploration de "la vie rêvée de la technologie" qui concentre l'imaginaire moderniste de la science traditionnelle, des croyances spirites et des arts mécaniquement reproductibles. Inspiré de l'ouvrage de Jonathan Crary : Techniques of the Observer : One Vision and Modernity in the Nineteenth Century, Beyond revisite et exploite les grands mythes littéraires (Locus Solus de Raymond Roussel, les poèmes en prose sur la ville de Charles Baudelaire, L'Ève future de Villiers de Lisle Adam) et scientifiques avec l'évocation du laboratoire d'Edison au parc Menlo ou, encore, les expériences de Charcot sur l'hystérie à la Salpetrière. La visite du bâtiment qui commence au rez-de-chaussée pour s'achever dans les combles, offre la possibilité de visiter des espaces dans lesquels des icônes interactives déclenchent les séquences filmiques où le double de l'artiste fait office d'interface entre le monde des vivants et des morts, le spectateur et l'œuvre. De Beyond, se dégage une exploration à la fois philosophique et esthétique sur l'imaginaire des technologies, la mémoire et la circularité de l'histoire, autant de thèmes directement inspirés du Livre des Passages de Walter Benjamin sur lequel la forme de cette œuvre s'appuie et rend aussi hommage.
Exposée pour la première fois en 1998 au Consortium à Dijon, la première édition du Site de David Boeno est datée du mois de mai 1999 et s'apparente à une encyclopédie numérique sur cédérom induisant l'acquisition d'une licence et d'un processus de réactualisation des contenus. Écrit en langage HTML et lisible par un logiciel de navigation, le Site joue de son analogie avec un véritable site Web affichant des pages de textes, des tableaux d'images, des menus déroulants et des diffusions sonores. L'artiste a procédé à un détournement du logiciel Netscape pour l'adapter aux nécessités du Site comme l'usage de signets pour marquer des pages que l'on souhaite rappeler ultérieurement, ou d'un moteur de recherche donnant l'illusion d'être connecté au réseau.
Dans la continuité de son travail de copiste et de photographe qu'il développe, et expérimente, sur différents supports depuis le début des années 1980, David Boeno a numérisé pour Le Site un corpus élargi de documents empruntés à la culture hébraïque, gréco-latine, arabe, humaniste et classique ; des objets naturels ; collectionné, compilé et organisé des textes d'Aristote, Empédocle, Ovide, Virgile, etc., des images et des enregistrements sonores. La navigation dans cette vaste base de données qui évoque l'organisation et le foisonnement du savoir classique, s'organise autour de plusieurs tables des matières qui se déclinent elles-mêmes en plusieurs index (alphabétique, thématique) et une dizaine de langues. En organisant ainsi cette masse hétérogène de documents " recopiés " à la façon des palais de mémoire hérités de la tradition antique de l'ars memoriae, David Boeno procède à des allers-retours entre savoir ancien et technologie contemporaine d'indexation et de consultation pour laisser au spectateur la possibilité de parcourir et d'actualiser librement cet espace virtuel, à la fois musée et collection de l'artiste.
Depuis la moitié des années 1990, le travail de Natalie Bookchin se situe à l'intersection de l'art, de la politique, des usages du Web et des jeux interactifs. Parmi ses différents projets, l'artiste a notamment réalisé le site Web A Story of Net Art (Open Source) entre 1999 et 2001, et collaboré, en 2002, avec RTMark et Creative Time/DNAid pour explorer les conséquences culturelles et sociales de la recherche génétique.
En explorant les usages quotidiens et culturels entretenus avec les ordinateurs comme l'archivage, la transmission, la dissémination et le filtrage de grandes quantités d'information, Databank of the Everyday s'interroge sur ce que les médias ont toujours cherché à faire : représenter, organiser et indexer la vie dans des catégories bien définies. Si la photographie et le désir de collecter des données visuelles ont émergé avec le Positivisme au XIXe siècle, la fétichisation de l'information au XXIe et le besoin de contrôle qui en découle conduisent à une méthode d'archivage bien plus efficace avec la base de données.
Consacrée aux archives de la vie quotidienne, Databank of the Everyday est une base de données "ultime" prenant pour modèle les banques d'images commerciales et leurs catégories génériques comme "individus et loisir", "de 9 à 5", "la nature", "temps perdu", "antonymes", etc. Alors que la photographie et le film ont généré des modèles dominants de la représentation du mouvement et du corps humain, Databank of the Everyday avance l'idée que le modèle dominant de la représentation à l'ère de l'ordinateur est la boucle. Tous les documents enregistrés sur la vie qui sont représentés comme une série de boucles exécutée par le corps, entraînent dès lors l'utilisateur dans un parcours et un récit circulaires à l'infini.
Exposition Sauvage archive douze images consacrées à la thématique des outils et les traces documentaires de l'exposition qui s'est tenue à Paris en 1998. Inspirée par une version de l'Encyclopaedia Universalis de 1976, l'interface permet d'accéder à douze séquences délivrant chacune un extrait de la définition du mot " outil ", d'une photographie représentant un objet et d'une illustration sonore.
Tout au long de l'année 1998, chaque image a été exposée à Paris à raison d'une par mois dans des contextes non artistiques - à l'exception de la galerie Donguy - et fait l'objet d'envois postaux à plus d'une centaine de personnes. Pour chaque image, Xavier Cahen réalisait une installation plastique originale qu'il insérait en milieu urbain. Le deuxième niveau de Exposition Sauvage consiste en un diaporama de prises de vues des douze installations in situ : Boutiques à louer boulevard Sébastopol, Pont des Arts, Métro, ligne 10, etc, avec, quelques fois, la possibilité d'accéder à certains documents d'archives relatant un événement particulier autour d'une des installations. Pour l'artiste, le mode d'exposition et le choix du lieu de présentation constituent un complément significatif au sens général des images d'origine.
Enfin, une option offre la possibilité de reproduire chaque image en les téléchargeant depuis le site pour les imprimer au format carte postale.
Présentée pour la première fois en 1999 à la Oldham Art Gallery, Resonance est une installation interactive qui combine des écrans vidéo à des vidéoprojections.
Kuljit "Kooj" Chuhan a mené une enquête auprès des communautés afro-caraïbéenne, bangladaise, indienne, irlandaise, pakistanaise, polonaise et ukrainienne venues s'installer dans le comté de Manchester, connu comme région pionnière et historique de la filature de coton. À partir d'une quarantaine d'entretiens, d'animations, de graphiques et de jeux, l'artiste a construit un récit documentaire sur l'héritage industriel et colonial ayant conduit ces populations migrantes à choisir le Royaume-Uni comme terre d'accueil.
Resonance se focalise sur l'expérience de l'expatriation en abordant la lutte quotidienne de ces communautés face au développement de la mondialisation économique qui centralise toujours plus les richesses. La filature du coton qui fut l'une des bases de la révolution industrielle, a joué un rôle majeur dans le recrutement de la main d'œuvre immigrée. Sans éviter d'aborder dans la contradiction les notions d'aliénation et d'intégration, l'artiste explore les contrastes et les similitudes qui peuvent se révéler entre les colons arrivés lors des premières vagues d'immigration et les nouvelles générations. En indexant des témoignages d'ouvriers d'origines différentes, le travail de Kuljit "Kooj" Chuhan porte un regard sur le post-colonialisme et dessine, en parallèle, une histoire alternative d'où ressortent de nombreuses revendications comme la nécessaire coexistence intercommunautaire.
" La machine choisit pour vous les images choisies par vous de mes vacances Canon et Sony. " Loïc Connanski est au Bangladesh en octobre 1999 pour accompagner des amis qui tournent un documentaire sur une école rurale gérée par une ONG. Adoptant l'attitude désormais stéréotypée du touriste occidental muni de sa caméra numérique se déplaçant en filmant tout de manière presque continue, l'artiste enregistre ce qui se présente à lui sans volonté de suivre une ligne narrative prédéterminée. L'ensemble des Rushes décline les impressions furtives du voyage, interroge le statut du tourisme occidental et son exubérance dans les pays en voie de développement, témoigne de la fascination et de la puissance quasi-évangélique des industries audiovisuelles. Ce que pose aussi Exotica, c'est une interrogation sur la médiatisation des souvenirs de voyages organisés par l'industrie du tourisme dans les mémoires individuelles.
Avec l'usage de la réversibilité de l'écran-viseur, Loïc Connanski modifie toutefois la norme regardant-regardé en introduisant un autre mode de saisie du réel qui induit la proximité et, peut-être aussi, la participation active de son sujet. Il n'en demeure pas moins qu'en exhibant un niveau de vie largement supérieur à celui de la population visitée, le sujet occidental et sa technologie de pointe participe à véhiculer de nouvelles formes de colonialisme économique et culturel.
Occupied Territory est une vidéo interactive qui prend la forme d'une carte à parcourir. L'origine de ce travail a commencé par une collaboration de Tirtza Even avec Bosmat Alon qui entreprirent, entre 1998 et 1999, la réalisation du projet Kayam Al Hurbano (Existing on its Ruins) reposant sur des visites au camp de réfugiés palestiniens de Dehishe, à côté de Beth-Lehem, et dans des maisons détruites des environs d'Hébron. Ces visites furent l'occasion de recueillir des témoignages et différents matériaux documentaires. Urbain, le plus souvent extérieur, le paysage navigable de Occupied Territory paraît de prime abord désolé et inoccupé jusqu'à ce que le spectateur déclenche des séquences où des micro-récits prennent place. S'inscrivant dans le même espace, mais dans une autre temporalité rendu par le jeu du fondu-enchaîné, les lieux reçoivent la présence de personnages dans des courtes scènes de la vie quotidienne ou de rue, et disparaissent presque aussitôt pour laisser à nouveau la vue du lieu initialement inhabité.
Occupied Territory trouve un relais documentaire sur le Web avec qui indexe de nombreuses archives collectées pendant la réalisation du film. Des lettres, des entretiens, des archives photographiques qu'il est possible de compléter, ou encore, un répertoire de liens Internet consacrés à des ressources et des organisations palestiniennes et israéliennes, et d'autres encore pour la paix et les Droits de l'Homme, impliquent un espace commun de dialogue entre les deux peuples. Sans passer sous silence les atrocités liées à l'occupation israélienne en Palestine, Occupied Territory cherche à faire émerger l'idée d'une exclusion mutuelle, de l'existence d'un conflit entre deux mythes exclusifs basés sur l'unité d'un même sol baptisé Israël par les Israéliens et Palestine par les Palestiniens qui en sont expulsés depuis 1948.
Forced Entertainment est un collectif de six artistes qui s'est constitué autour de l'écrivain Tim Etchells, en 1984, à Sheffield. Explorant plusieurs disciplines comme le théâtre, la performance, l'installation, la vidéo et les médias numériques, ce groupe d'artistes britanniques aborde des thèmes récurrents comme la vie urbaine, les politiques identitaires et sexuelles, les relations entre la vie réelle et la culture des médias audiovisuels, la nature du langage, la confession ou encore les attractions entre le désir de l'ordre et celui du chaos.
Fruit d'une collaboration entre Tim Etchells, Forced Entertainment et le photographe Hugo Glendinning, Nightwalks est une errance dans un paysage urbain et nocturne où se jouent les scènes d'un film imaginaire. La présence de personnages dans des poses ou des vêtements parfois incongrus contribue à produire un sentiment d'étrangeté à l'atmosphère de la ville et au récit. Presque irréelles, les scènes d'amour, d'errance, de solitude et d'intrigue semblent saisies dans un temps arrêté dans lequel le spectateur est invité à chercher l'indice qui lui permettra d'accéder au panorama suivant. Fonctionnant en libres associations, ces indices ou ces liens construisent un récit ouvert, et sans cesse renouvelé, où se dessine un portrait distordu de l'Angleterre.
residence:color est un cédérom qui rassemble des vues de tous les intérieurs produits par Dominique Gonzalez-Foerster entre 1988 et 1995. Au cours de ces sept années, l'artiste a produit des cabinets, des chambres, des environnements et des appartements sous la forme d'installations et de dispositifs où la couleur, quelques accessoires et des images constituaient le décor d'une intrigue et d'un récit laissés inachevés. Désertées de leurs habitants supposés, ces chambres laissaient émerger des indices qui transformaient le spectateur en un détective enquêtant sur plusieurs possibles narratifs. Dominique Gonzalez-Foerster souhaitait sans doute rapprocher le spectateur du rôle de "l'architecte" dans le film de Fritz Lang : The Secret Beyond The Door, où le personnage croyant au déterminisme de l'organisation d'un espace devient obsédé par des chambres où des meurtres sont commis.
residence:color est à la fois le catalogue raisonné des chambres mais aussi une œuvre autonome. Assemblées et montées pour créer un espace de mémoire à la fois labyrinthique et hypothétique, les cinquante-six chambres organisées orthogonalement en quatre couleurs (rouge, bleu, jaune et blanche) se visitent sur le mode d'un diaporama interactif dont la déambulation pourra conduire vers une chambre secrète : la salle de contrôle. Le parcours de cette résidence qui évoque aussi quelques fois le vocabulaire cinématographique de David Lynch, laisse émerger un jeu sur l'identité, les limites entre espaces privés et espaces publics, les entrecroisements narratifs et la perméabilité des frontières entre réel, fiction, rêves et souvenirs.
Durant l'hiver 1994-1995, Graham Harwood est en résidence au Ashworth Mental Hospital, un centre spécialisé près de Liverpool qui accueille soixante-dix pour cent de délinquants psychiatriques ayant commis des crimes (meurtres, viols ou incendies criminels). Ces patients sont enfermés dans le Ashworth Maximum Security Mental Hospital sur décision de justice ou de celle du Ministère de l'Intérieur. Les trente autres pour cent de patients proviennent des services sanitaires et n'ont, quant à eux, pas commis de délits. Dans ce centre, on compte une proportion de dix hommes pour une femme, et une durée moyenne de séjour s'élevant à huit ans.
Durant sa présence, l'artiste qui a travaillé de manière participative avec les pensionnaires et le personnel encadrant, a mené une campagne d'échantillonnage en photographiant des fragments corporels de plusieurs individus. À partir de ce stock constitué, Graham Harwood a réalisé l'image composite d'un corps humain et cherché à produire la représentation d'un groupe social déterminé.
L'interface de Rehearsal of Memory est une carte dynamique qu'il faut parcourir pour dérouler le processus narratif interactif et circulaire. Le climat sonore et l'accès segmenté au territoire de ce corps collectif participent à générer un sentiment de claustrophobie évoquant l'atmosphère d'enfermement médical et pénitencier. Sur le corps nu, des stigmates du passé (cicatrices, tatouages) ravivent des poches de mémoire où certains patients, sous forme de séquences vidéo, textuelles ou sonores, témoignent directement, ou indirectement, des conditions d'isolement, du contrôle maintenu par la camisole chimique, du type d'activités et du rapport aux autres. Au-delà des ressentis contradictoires qui peuvent apparaître tout au long du visionnage, Rehearsal of Memory porte surtout un regard radical qui questionne les catégorisations de la normalité et de l'anormalité établies par les vieilles institutions de la société occidentale.
Of Shifting Shadows est le récit croisé de Bita, Mina et Goli, trois femmes qui ont vécu la Révolution Iranienne de 1979. Compartimentée en trois espaces, avec celui de l'auteur en plus, l'interface délivre les témoignages de chaque personnage selon un découpage en douze segments et présente des histoires passées, présentes, poétiques et subversives qui couvrent les thèmes de l'exil, l'aliénation, le traumatisme social, les entrecroisements de l'histoire individuelle avec l'histoire culturelle très riche de cette région, ainsi que les évènements socio-politiques plus récents qui ont façonné la vie du peuple iranien. Les séquences vidéo suivies de narrations sonores, d'animations graphiques et de matériaux d'archives - en anglais et en farsi - comme des extraits de bulletins d'information au moment de la Révolution, tendent à dessiner progressivement le portrait instable d'une existence soumise à l'exil.
Dans l'esprit de l'exposition canadienne Transplanting (2001) à laquelle Gita Hashemi participa aux côtés de huit autres artistes iraniennes qui rencontrèrent leur public sans voile pour aborder l'expérience de l'immigration, Of Shifting Shadows rappelle le poids de l'histoire sur ces femmes en laissant défiler à l'écran quelques slogans de propagande de la République Islamiste comme "mort à l'Amérique" ou "mort aux non-voilées". En prenant la forme d'une histoire politique, Gita Hashemi brosse le portrait complexe d'une identité bi-culturelle où les mots et les phrases jouent le rôle d'éléments déclencheurs d'une mémoire renvoyant à une imagerie luxuriante allant du paysage iranien aux ruines de l'époque perse.
Interventions-hebron est une "construction mentale", un réseau visuel soutenu par des points interactifs indiquant des intersections, c'est-à-dire des unités de surveillance. Chaque unité de surveillance constitue un Checkpoint composé de plusieurs soldats, d'armes, d'équipements électroniques et de barricades. Les Checkpoints qui sont implantés tout autour de la zone urbaine de la vieille ville d'Halile / Hébron, dessinent un écran d'acier autour des cent mille habitants arabes. Si ces Checkpoints sont transparents aux yeux des quelques centaines de colons juifs qui circulent dans Hébron, ils ne le sont assurement pas pour les palestiniens qui n'ont pas l'autorisation de conduire et que l'on oblige à circuler à pied sous le regard des soldats israéliens.
Interventions-Hebron utilise les progrès technologiques pour critiquer et subvertir les contextes socio-économiques et politiques au sein desquels cette technologie est produite, diffusée et contrôlée. Depuis que les intentions de l'art numérique sont prédéterminées et contrôlées par de grands groupes de profits, Horit Herman Peled estime que l'artiste, pour être un citoyen responsable du village global, doit exprimer la voix de ceux qui sont terrorisés en silence par la révolution numérique. Les possibilités interactives sur lesquelles Interventions-hebron est structuré chercheraient donc à démystifier la convention phallogocentrique* de l'objet d'art.
* Phallogocentrique : néologisme combinant "logocentrique" et "phallocentrique" et signifiant la suprématie du masculin jusque dans le langage.
Le statut de l'identité féminine dans la société occidentale et la perméabilité des frontières entre réel et fiction sont les thèmes majeurs explorés par Lynn Hershman depuis le début des années 1970. Avec Roberta Breitmore réalisé entre 1973 et 1978, l'artiste créa une performance narrative autour d'un personnage disposant d'un véritable état civil avec bail d'appartement, compte bancaire, carte de crédit, permis de conduire, etc., et d'un profil psychologique se révélant au fil de ses différentes expériences sociales et traces laissées dans son journal intime, sa correspondance, ses archives photographiques et divers documents.
Souvent mentionnée comme étant la première œuvre interactive sur vidéodisque, Lorna qui fut réalisée entre 1979 et 1983, reprend certaines problématiques féministes comme la relation de l'identité avec les structures sociales et culturelles, ou l'environnement médiatique. Lorna est le récit à choix multiples d'une femme d'une quarantaine d'années souffrant d'agoraphobie qui vit recluse dans son studio. Si la télévision et le téléphone sont les seuls liens la rattachant au monde extérieur, l'intrusion de ces objets de communication sont ressentis cependant comme une violation de son espace intime.
Dans l'installation qui restitue l'appartement, le spectateur est invité à prendre place dans le fauteuil placé devant le téléviseur pour "jouer" à Lorna. Au-Delà de l'effet immédiat d'identification au personnage et des rapports regardant-regardé qui questionnent les mécaniques de manipulation du spectateur, le rapport entre réel et fiction du récit joue surtout ici sur un effet de réversibilité de l'espace et du temps. Positionnant le spectateur dans le rôle d'un joueur, l'accès aux indices (comme les objets transférants que sont le miroir, la télévision, le téléphone, la montre, le portefeuille ; l'accès aux informations passées et futures de la vie du personnage ; ou, encore, les notes de son psychiatre) constituent autant de possibles du récit pouvant déterminer vers laquelle des trois fins il pourra s'achever.
Depuis 1970, le travail de Joël Hubaut se décline souvent sur le ton de la parodie et de la dérision autour des thèmes que sont l'épidémie, la prolifération et le mixage. Artiste de l'accumulation et de la démesure, son approche intermédia le conduit à produire aussi bien des installations que de la peinture, de la sculpture, de la vidéo, des performances, de la musique ou de la poésie sonore.
En réaction au Rabbit que Jeff Koons réalisa en 1986, et aux actions antérieures de Joseph Beuys ou Barry Flanagan qui utilisèrent le signe du lapin dans leur travail, Joël Hubaut lanca le chantier du Lapin Semiotik, celui du Collège du Lapin Semiotik puis déclencha peu après l'opération The Rabbit Generation. En 1991, à l'occasion d'une exposition à la Galerie du Jour chez Agnès B., Joël Hubaut réalisa le jeu du Lapin Semiotik qui aboutira à l'édition du cédérom. Dans cette pièce interactive, l'utilisateur est invité à naviguer dans un environnement audiovisuel constitué d'images détournées, de collages, de bandes dessinées, de dessins animés, d'artistes célèbres portraiturés en lapin, à jouer au jeu du Ball-Trap sur des lapins et à consulter des archives d'expositions en écoutant des chansons de rock déjanté. En participant au phénomène d'épidémie et de contamination, la figure anthropomorphique du lapin de Joël Hubaut est au cœur de son processus artistique et critique des systèmes de l'art, de la culture populaire et, plus largement, de la société.
Arctic Circle est un projet de voyage artistique, une enquête sur la solitude, un double voyage qui a conduit les artistes Felix S. Hubert et Philip Pocock en 1995 vers le Nord et vers ce qui est peut-être la dernière grande étendue sauvage de la planète : le cercle arctique du Canada. Au cours de ce voyage qu'ils ont effectué à bord d'une vieille camionnette, les artistes ont tenté de créer une communauté de co-voyageurs virtuels avec lesquels ils ont échangé des informations et construit un site Web composé de documents photographiques, audiovisuels et de "proses spontanées". Ce qui a commencé sur le thème du "voyage comme art" façon années 1970 s'est transformé en un mélodrame des années 1990 avec l'entrée en scène des auto-stoppeurs Norah et Nicolas.
Quelques mois plus tard, Christoph Keller et Florian Wüst, deux autres compagnons de voyage, rejoignent les membres initiateurs du projet pour se diriger vers le Sud et se rapprocher du Tropique du Cancer. L'expérience de la confrontation culturelle dans un pays pauvre les incite alors à inventer des histoires le plus souvent ironiques sur les mythes héroïques de l'art.
Consultable avec un logiciel de navigation Internet, Arctic Circle archive à la façon du Blog les messages échangés par courriel et les différents documents captés pendant le voyage. Si les thèmes de la solitude technologique et de la représentation culturelle que peut renvoyer la technologie face aux populations qui en sont démunies sont omniprésents, Arctic Circle combine aussi l'expérience itinérante de l'espace physique avec l'élaboration d'une présence virtuelle pour explorer les nouvelles formes documentaires du direct apparues avec le Web.
Véronique Hubert opère dans la polyvalence et la pluridisciplinarité. Son champ d'activités s'étend de l'organisation de rencontres entre plasticiens et musiciens, de soirées-lectures et d'expositions, à son travail d'auteur, photographe, vidéaste, performeuse et sélectionneuse de musique sous le nom de scène vhubert "comme à la maison" qu'elle utilise depuis 1996.
L'Histoire de La FAGM explore le mythe de l'hypersensibilité à travers un livre en six chapitres et un cédérom délivrant le septième. Cette histoire est le témoignage de Cécile qui, après un malaise survenu dans le métro parisien, est soignée avec une hormone trop peu testée pour être reconnue comme étant véritablement fiable. Devenue l'objet du test, Cécile signe un contrat par lequel elle s'engage, auprès des médecins d'un service neuro-endocrinologique, à fournir des rapports réguliers sur les aléas du traitement, c'est-à-dire sur cette hypersensibilité nouvelle qui lui donne l'impression que ses mains sont énormes. La Femme Aux Grosses Mains s'en remet donc à la science pour s'adapter à ce nouveau rapport au monde qu'elle vit comme une hypersensibilité à la fois douloureuse et continue.
Privilégiant la forme éclatée, le récit emprunte une voie hybride avec l'usage du format traditionnel des pages de roman et de la poésie en prose dans lesquelles s'insèrent de vrais faux documents, des contrats ou des formulaires médicaux, des diagrammes ou des dessins anatomiques, des photographies et des collages dont le jeu narratif conduit au passage de l'écrit à l'écran.
En jouant sur les obsessions féminines comme la minceur ou l'alimentation, l'Histoire de La FAGM explore les questions de la normalité, de l'anxiété et de la paranoïa comme vecteurs de la différence pour explorer le réel. Dès lors, l'intimité des sensations et des expériences du banal entraînent le spectateur dans un processus de symbolisation qui le conduit à réactualiser son regard sur les comportements individuels et sociaux.
Depuis 1995, JODI est à la fois une URL et un projet artistique processuel en ligne qui exploite le langage-machine en tant que valeur iconique et critique. Proche de l'esprit des Crackers, JODI détourne, manipule et réutilise le codage informatique en proposant une expérience qui évoque l'absence de défense devant la technologie. À partir de matériaux de codage trouvés sur Internet, les artistes adoptent une pratique et affirment une présence entropique. En utilisant de manière totalement décalée la signalétique du Web ou en exploitant une esthétique du Crash informatique (page-écran clignotant de manière quasi stroboscopique, perturbation inquiétante du bureau de l'ordinateur), JODI pose une critique visuelle et structurelle de la culture numérique.
Publié à l'origine et distribué librement comme supplément de la revue néerlandaise Mediamatic, OSS/**** est une application qui détourne l'ordinateur de son fonctionnement ordinaire pour proposer une série d'expériences esthétiques abstraites.
D'origine autrichienne, Elke Krystufek réalise des autoportraits et des récits autobiographiques sous la forme d'installations mêlant dessin, peinture, photographie, vidéo et cédérom. Affranchie des tabous religieux, sociaux et culturels de la société occidentale, l'artiste positionne le sexe au cœur de ses enjeux artistiques et porte un regard sur le statut du corps sexualisé, l'identité, l'érotisme, la pornographie et la confusion des espaces publics et privés.
Avant d'être un cédérom, Hollywoodland a d'abord été une exposition en 2000 au Centre National de l'Estampe et de l'Art Imprimé de Chatou. Ce diaporama interactif archive les matériaux de l'exposition comme les mises en situation de l'artiste devant des photographies et des peintures qui peuvent évoquer des éléments de décors cinématographiques. Jouant de l'imaginaire de la carte postale et de la photo de vacances à Hollywood, Elke Krystufek met son image en relation avec celle des Stars comme Lady Di, Marilyn ou Rod Stewart, et prend des poses stéréotypées dans des espaces publics et privés. La petite étoile rose apposée sur des zones souvent érogènes permet d'enclencher le processus de visualisation et de narration de la pièce. Avec Hollywoodland, si l'artiste recourt à des thématiques et des clichés féministes, cinématographiques et, parfois, exotiques, elle ne cesse cependant d'indiquer comment son corps constitue un médium et un outil toujours en prise avec le monde.
Martin Le Chevallier a d'abord exercé comme graphiste avant d'entreprendre, à partir de 1996, des recherches autour des questions sociales et politiques. D'un travail d'affiches diffusées en affichage sauvage, il passe à la réalisation de travaux le plus souvent interactifs qui interrogent, sur un ton ironique, les croyances et les valeurs dominantes de la société occidentale.
Gageure 1.0 est un simulateur d'existence qui propose à l'utilisateur de se réaliser en croyant à la valeur "travail" et en lui promettant un épanouissement à la fois professionnel et personnel. Ce discours managérial qui figure parmi les discours de propagande du capitalisme contemporain, berce l'utilisateur au moyen d'un jargon constitué d'euphémismes mobilisateurs l'invitant à se conformer à ses modèles de réussite. Mais comment faisait-on pour avoir l'air de travailler avant l'invention de l'ordinateur ? Tenant compte du fait que deux salariés sur trois travaillent aujourd'hui avec l'informatique, Gageure 1.0 offre donc la possibilité de simuler le fait d'être au travail et de jouer avec un employeur anonyme, imprévisible et inflexible : l'ordinateur.
La réussite annoncée ne viendra jamais. D'abord confronté à un simulacre d'entretien d'embauche, ignorant de ce que réserve la machine, l'utilisateur va peu à peu découvrir le caractère labyrinthique de Gageure 1.0. Tantôt acteur de jeux aussi aliénants que le travail et la consommation, tantôt ballotté par un tout-puissant insondable, l'utilisateur constatera la vanité de ces espoirs d'épanouissement.
George Legrady a six ans lorsque survient la révolution spontanée de 1956 et que sa famille fuit Budapest pour trouver refuge au Canada. Durant les années 1970 et 1980, l'artiste effectuera plusieurs voyages dans le bloc de l'Est (et plus particulièrement en Hongrie) d'où il rapportera plusieurs objets, documents, matériaux audiovisuels et archives qui finiront par constituer une collection à caractère autobiographique et un discours sur l'histoire de son pays d'origine, l'Europe communiste et la guerre froide.
L'interface d'Une archive anecdotée de la guerre froide se base sur le plan au sol de l'ancien Musée du Mouvement des Ouvriers Hongrois de Budapest qui imposa une version d'État de l'histoire pendant la période communiste. Si l'artiste en reprend le plan, il en modifie cependant la distribution des salles avec une nouvelle répartition de l'espace topographique s'ordonnant en huit zones et huit nouvelles thématiques : Histoires I, Histoires II, Images, Documents personnels, Objets, Archives de propagande, Monnaies et Références de bibliothèque.
Cette mémoire cartographique permet de compulser une soixantaine de sujets qui se déclinent en films amateurs, livres, documents de propagande, documents familiaux et personnels, papiers administratifs, objets courants de la vie quotidienne, photographies, micro-récits textuels, enregistrements sonores, vidéos de lieux ou d'événements, et permet de dissocier aussi quatre poches temporelles allant de la période hongroise d'avant 1956, la fuite de 1956, l'immigration au Canada puis les différents allers-retours de l'artiste vers la Hongrie pendant les années 1970 et 1980.
Comme dans les autres pièces de George Legrady, ce que ce musée personnel interroge, c'est comment le récit historique se constitue autour des différentes classifications d'archives et comment cette confrontation interroge aussi le rapport du récit individuel au récit collectif.
Après la performance The Mandiberg Shop durant laquelle Michael Mandiberg avait mis en vente sur Internet l'intégralité de ses biens personnels, The Exchange Program est une performance qui aborde sous une autre forme la question de l'identité. Réalisé entre le 20 et le 30 avril 2002, ce programme d'échange a été conclu entre Michael Mandiberg et Amy Satterthwaite qui ont décidé de vivre chacun la vie de l'autre en allant, pour lui, à Toronto vivre la vie d'Amy et, pour elle, à Los Angeles vivre la vie de Michael. La règle imposée au départ était de jouer à l'autre en échangeant le nom, le lieu de vie, les amis, la famille et l'ensemble des biens possédés, et de suivre aussi les instructions indiquant comment être et comment jouer à être l'autre. The Exchange Program incluait également six autres participants qui furent réunis par couple dans le but de complexifier la nature des échanges.
La pièce se décline en quatre éléments et comprend un premier site Web archivant toute la documentation des échanges écrits par les participants sous forme de photographies, clips vidéo et matériaux textuels ; un second site intitulé The Essential Guide to Performing Michael Mandiberg a servi de ressources à Amy le temps de sa substitution ; une série de photographies qui représente des Post-It laissés par Amy dans sa maison et par Michael pour Amy à la fin de leur échange ; et un dvd contenant deux parties : Amy : The Trouble with being Michael : a partial document et As Amy : april 20-30, 2002.
En créant un espace social d'expérimentation dans lequel la personnalité est le personnage, Michael Mandiberg inscrit son travail dans la représentation et l'interprétation de la vie quotidienne. Entre documentaire et fiction, The Exchange Program décrit le trouble devant la similarité ou la différence de certaines expériences jouées pour le compte de l'autre, et aborde ainsi les paysages de l'identité de la société occidentale.
Depuis 1996, Mouchette.org est à la fois l'auteur et le sujet du site Web inspiré du personnage tragique du roman de Georges Bernanos qui fut porté plus tard à l'écran par Robert Bresson. Sur le mode des "pages perso" apparues au milieu des années 1990, la page d'accueil annonce que Mouchette a presque treize ans, qu'elle habite à Amsterdam ou ailleurs et qu'elle est artiste. Toutes les pièces visibles sur ce site sont des évocations libres de l'univers de Mouchette comme le forum de discussion A Suicide Kit for Xmas créé en 1997 qui revisite la scène du suicide du personnage, ou encore le Quizz qui reprend certains photogrammes du film mais qui a, depuis, été fait interdit par la veuve du cinéaste. Avec d'autres pièces, enfin, Mouchette recourt à des robots de communication automatisés pour simuler une intimité et une individualisation relationnelle avec sa communauté d'internautes.
Visible sur un navigateur Web, Squint affiche une page noire. En effectuant des mouvements avec la souris, une série d'images minuscules apparaît et disparaît furtivement au son de cris plaintifs. Les images montrent une scène sexuelle, une sorte de Snuff Movie miniature où l'on distingue une jeune fille nue subissant les assauts d'un homme vêtu de noir. Les pages suivantes révèlent parfois des images surdimensionnées où l'on discerne les mêmes vues élargies, mais où la définition très fortement pixelisée empêche d'accéder au détail, laissant ainsi le spectateur dans un état oscillant entre voyeurisme contraint et frustration. Squint qui se regarde en "plissant les yeux" est une pièce répétitive et obsessionnelle traitant du sentiment de l'intimité dérangeante.
Jean-Michel Othoniel a réalisé A Shadow in your Window pendant son séjour à la Villa Médicis à Rome, en 1996. Ayant puisé dans son stock photographique près de 6000 prises de vue, l'artiste a procédé à une numérisation pour construire une base de données articulée en vingt-six histoires scénarisées correspondant aux vingt-six entrées de l'alphabet (A comme Aube, R comme Raymond Roussel, O comme Obsidienne, etc). L'interface est un diaporama interactif où le rapport entre image et texte permet d'entrer dans la fiction de ce carnet de voyages construit aussi, quelques fois, à partir de pièces antérieures (Le collier cicatrice, Glory Holes) et donc mises ici en archives. En se laissant dériver dans ce labyrinthe d'images mnésiques, les thèmes cardinaux d'Othoniel comme les voyages, les obsessions, les rencontres, les références, les perles de verre mais aussi les rites de la corrida, les célébrations religieuses et les parades amoureuses surgissent, se croisent, glissent des un aux autres et se répondent au gré des logiques sémantiques et combinatoires impliquées.
Exposée pour la première fois en avril 1999 à l'ancienne Bibliothèque Nationale de France, A Shadow in your Window y était présentée en installation, salle Labrouste, avec un parc d'ordinateurs et une vidéoprojection en grand format. Participant au processus de visualisation et de mémorisation, celui-ci s'achevait avec la possibilité d'imprimer en double exemplaire (l'un pour l'utilisateur, l'autre pour le dépôt légal) un petit livre A5 retraçant l'itinéraire emprunté par chaque visiteur. Faisant sans doute écho à un travail précédent réalisé sous la forme d'un livre intitulé Un fantôme dans votre bibliothèque, Jean-Michel Othoniel pose avec A Shadow in your Window la question de l'indexation des documents numérisés au cœur de l'immense labyrinthe de mémoire qu'est la bibliothèque.
Avec la participation de Vito Acconci, Tracey Leipold, Kim Gordon & Sonic Youth, Julia Scher, David Bowie, Jim Shaw, Seni Felic.
Avant d'être une pièce multimédia interactive, Fantastic Prayers a d'abord été une performance et un site Web. La rencontre entre Constance de Jong (auteur), Tony Oursler (vidéaste) et Stephen Vitiello (musicien) remonte au mois de mai 1995, lorsque la DIA Art Foundation, à New York, les invite à réaliser une performance sur la terrasse de son bâtiment où est exposé le pavillon de Dan Graham : Rooftop Urban Park Project. Alors que cette installation vise à « modifier la fonction muséale pour en faire un espace de rencontres sociales et artistiques », les trois artistes se l'approprient et orientent leur représentation vers une interrogation des différences existantes entre espace physique et espace électronique.
Mise en ligne presque simultanément, la pièce pour le Web se présente comme un récit hypermédia composé de fragments textuels, visuels et sonores, qui revisite le mythe virgilien de l'Arcadie où l'intrusion d'un personnage extérieur incarne la mort, la mémoire et le temps.
Constance de Jong, Tony Oursler et Stephen Vitiello vont prolonger leur collaboration jusqu'en 2000 et aboutir à une version cédérom de Fantastic Prayers. D'une architecture beaucoup plus complexe, les huit chapitres qui articulent les récits fragmentaires et non linéaires (Ludlow Street, Lost Things, Hair, Graveyard, Walls that Speak, Jacket, Natatorium et Empathy Wheel), apparaissent comme des « environnements saturés » et urbains dont il faut découvrir les indices pour raviver des souvenirs de vies vécues, d'espaces habités et d'objets possédés ou abandonnés. Dans Ludlow Street ou Graveyard, le montage des photographies offre à la fois des possibilités de déplacements dans l'espace simulé et l'accès à plusieurs micro-récits. Avec Empathy Wheel, le spectateur est en situation de déclencher tout un panel d'émotions du personnage. En re-exploitant les codes de la contre-culture, de la Pop et de l'art, la spatialisation des récits de Fantastic Prayers juxtapose un corpus de signes et de récits qui explorent la fiction du réalisme médiatique occidental.
* Brouwer M., Dan Graham - œuvres 1965-2000. Paris : Paris Musées, p 258.
you me and est un opéra minimal réalisé en 1997 par Erwin Redl. Construit en trois actes ("you me", "and" et "you me and"), cette pièce implique des interactions variées entre deux silhouettes figurant un personnage masculin et un personnage féminin qui peuvent se démultiplier à différents niveaux de la représentation et jouer de la confrontation individu-collectif. Le navigateur Web à partir duquel il est possible de voir you me and ouvre trois fenêtres où les silhouettes exécutent des mouvements stricts et ritualisés que le programme dirige par des fonctions aléatoires contrôlées. Les images sont strictement en noir et blanc avec seulement quelques accents de couleurs pour souligner l'esthétique géométrique ornementale des "acteurs". Les matériaux audiovisuels sont donc réduits à des éléments essentiels : trois tonalités différentes avec des structures rythmiques simples guident la perception et les interactions de l'utilisateur vers le mouvement spatial du son. Les éléments traités en cellules sont répétés selon différentes variations, comme la position des personnages en groupe qui sont marqués par les nombres allant de 1 à 10 et qui disparaissent au gré des apparitions.
Explorant les conditions de l'art réalisé après "l'expérience numérique", et plus particulièrement les logiques binaires que l'on retrouve aussi sous d'autres formes dans sa production, Erwin Redl assemble des matériaux qui s'intègrent aux règles étroites des algorithmes, de l'aléatoire contrôlé et du codage informatique. you me and est le point d'amorce d'une recherche que l'artiste nomme "ingénierie inversée" qui consiste à reprogrammer des logiciels issus de l'industrie pour les traduire dans un langage abstrait impliquant la perception connexe de la vue, du corps et du temps.
Christine Tamblyn (1951-1998) a commencé à produire de l'art électronique et rédiger des "études culturelles" critiques à partir de 1974. Ses écrits sur la vidéo et la performance féministes ont été très largement diffusés dans les pays anglo-saxons pendant les années 1970 et 1980. Peu de temps avant sa disparition, elle a réalisé trois œuvres interactives dans lesquelles ses thèmes de prédilection se croisent et s'adaptent aux formes narratives du multimédia.
She Loves it, She Loves it Not : Women and Technology confronte les représentations de la femme dans une culture technologique qui serait dominée par le modèle masculin. Douze pétales en forme de marguerite qui évoquent la comptine "elle m'aime, un peu, beaucoup...", donnent accès aux items Idéologie, Pouvoir, Contrôle, Violence, Communication, Mémoire, etc., et ouvrent des espaces de données où se combinent, au récit personnel de l'artiste, des références graphiques de la science-fiction des années 1950, des extraits de films populaires, des commentaires sur la culture, la technologie et les femmes. Du cyberféminisme aux contes érotiques et robotiques, ce cédérom cartographie le paysage culturel de la technologie, de la science-fiction et de la réalité virtuelle en relation avec les représentations de genre et de sexualité, le travail des femmes ou encore les fantasmes réels et virtuels.
En mêlant humour, théorie féministe et culture Pop, Christine Tamblyn évoque la puissance de séduction de la technologie, le plus souvent au détriment des femmes qui choisissent : "de ne pas participer à la technologie parce qu'elles en rejettent les buts et les valeurs comme le développement des armes de destruction massive, les processus et produits de déshumanisation." S'il n'y a de solutions ni dans les directions que la technologie emprunte, ni dans les questions sociales qui entourent l'accessibilité, l'apprentissage et le contrôle, She Loves it, She Loves it Not apparaît comme un essai féministe militant dont la thèse reposerait sur l'idée que la technologie est un moyen supplémentaire d'aliénation des femmes.
Rosalind Brodsky (1970-2058) croit avoir été missionnée en 2004 par le IMATI (Institute of Militronics and Advanced Time Interventionality) pour mener une recherche scientifique, anthropologique et historique qui s'effectue par le voyage dans le temps. La navigation se déroule comme une visite organisée par l'institut l'année de la disparition de Rosalind Brodsky. En mémoire de ses contributions, un diaporama présente en ouverture la vie du personnage et ses recherches sur ses domaines de prédilection comme le film, la télévision, la musique, l'architecture, la génétique, l'histoire de l'Europe de l'Est, la Shoah, les années 1960 et la Révolution russe. Le parcours continu dans le bureau et le laboratoire dont les décors s'approchent des univers kitsch et baroques de la science-fiction des années 1950 et 1960, et à partir desquels il est possible d'accéder à sa maison en Bavière, son satellite-espion, son carnet de bord électronique, sa garde-robe où sont conservés ses costumes ainsi que les différents attachés-cases qu'elle utilisait pour ses voyages temporels. À d'autres niveaux, il est possible de se retrouver téléporté dans les cliniques et cabinets de Freud, Yung, Klein, Lacan et Kristeva avec lesquels Brodsky avait entrepris une psychanalyse qu'elle payait sur la vente de ses vibromasseurs, des albums de son groupe "Rosalind Brodsky et les satellites de LVOV" et des bénéfices de son émission télévisuelle. À partir des micro-récits humoristiques de Rosalind Brodsky, émergent et s'entremêlent - en arrière-fond des grands récits du XXe siècle - des questions sur la folie, le fétichisme et la sexualité, l'identité et la technologie.
Bilder der Berührungen est un cédérom de VALIE EXPORT construit autour de la version longue du film expérimental Syntagma qui fut réalisé en 1983. Élaboré à partir de techniques mixtes et d'Expanded Cinema, le film est un montage complexe de dix-huit minutes qui explore le corps féminin comme signe. Les possibilités du montage interactif ont permis à l'artiste d'archiver aussi une cinquantaine de pièces satellites qui s'articulent selon les séquences et l'architecture de Syntagma.
S'il est possible de visionner le film de manière traditionnelle, un montage interactif offre une navigation basée sur le principe associatif. Pendant la diffusion du film, apparaissent et disparaissent, dans des fenêtres connexes, de courtes séquences d'autres films, vidéo, photographies, textes, citations et poèmes de l'artiste comme Shadow (1971), Ontologischer Sprung (1974), Homo Metter (1976) ou Voices from Innerspace (1987) qu'il est possible (ou non) d'activer.
Proposant plusieurs modes de lecture comme l'accès à une vue d'ensemble de tous les films et photographies archivés dans la mémoire, le retour sur le parcours choisi, ou le visionnage du film en naviguant avec les liens proposés, Bilder der Berührungen revisite le travail de VALIE EXPORT par des jeux de renvois entre les pièces et les époques, et explore la forme du catalogue comme possibilité réflexive de l'œuvre. Pour l'artiste, l'interactivité génère la visualisation de fantasmes, d'idées ou d'imagerie mentale qui permettent la sélection, la structure et l'apparition-disparition de l'imaginaire audiovisuel dans lequel la diversité des travaux révèle une expérience perceptive constamment mouvante.
Histoire de Peau, ou comment le corps vieillissant de l'artiste incarne ici la cartographie d'un territoire à parcourir ; celui de Nil Yalter, qui, depuis 1965, année où elle quitte la Turquie pour Paris, n'a eu de cesse d'explorer les thèmes de la femme, l'exil, l'enfermement, le nomadisme, les communautés turques immigrées...
Nil Yalter se filme, numérise son corps, zoome sur l'épiderme, les traces, marques et autres cicatrices qui font de la peau cette surface sensible, le révélateur d'une histoire et d'une identité dont les contours chercheraient à se préciser encore. Cette histoire, cependant, ne se donne pas si facilement. Il faut errer dans l'espace de l'œuvre, se perdre aux entrecroisements et cheminer lentement pour y déceler le réseau de correspondances qui coordonnera en filigrane le récit autobiographique.
L'artiste manipule et confronte les symboles attachés à l'expression de la féminité depuis les premiers temps jusqu'à nos jours. Et face aux récits mythologiques ou croyances qui stigmatisent la femme, Nil Yalter oppose la fragmentation de son corps et de sa peau vers un état d'abstraction, un rituel, en quelque sorte, dans lequel se recompose inexorablement un autre corps historique et social.
En se réappropriant ces différents langages de la représentation, Nil Yalter convie ainsi chacun, à l'ère de la numérisation, à une méditation atypique sur la féminité, l'intimité, l'identité et le temps.
D'origine chinoise et vivant en France depuis plus de dix ans, Du Zhenjun explore les médias numériques en mêlant les références culturelles occidentales aux siennes pour questionner la nature de l'homme, ses rapports au monde et aux autres.
Une semaine du monde de Du Zhenjun est une installation interactive qui diffuse une mosaïque d'images de journaux télévisés français que l'artiste a enregistrés tous les jours à la même heure sur une semaine de l'année 2000. Une interface de navigation cartographique circulaire organise toutes les séquences par journée et permet de se déplacer, ou de s'arrêter.
Le format normatif du journal télévisé qui est l'un des archétypes dominants de la société de l'information, est un matériau de consommation de masse périssable sur lequel se construit pourtant une grande part de la représentation du réel et de la mémoire collective. En se réappropriant ces sources surcodifiées qui montrent le plus souvent l'horreur du monde passé au filtre de la société du spectacle, Du Zhenjun procède à une déconstruction sur laquelle le spectateur va pouvoir cette fois s'arrêter. Chacune des séquences fait l'objet d'un traitement systématique comme la décolorisation de l'image pour un passage vers le noir et blanc, l'intervention graphique d'un surlignement blanc qui renforce l'aspect fantomatique des silhouettes et, enfin, l'ajout d'une bande sonore venant perturber l'articulation de l'information construite sur le rapport image-commentaire.
